La course d’orientation
Naviguer en deux dimensions
dans un espace en trois dimensions.
La course d’orientation est un sport individuel, pouvant être pratiqué en équipe. Il s’agit de trouver le plus rapidement possible des balises à poinçonner dans l’ordre, à l’aide d’une carte dessinée avec une légende spécifique et éventuellement d’une boussole.
La course d’orientation se pratique sur tous types de terrains, avec une carte codifiée. Cette carte permet de représenter l’espace qui nous entoure.
Grâce à elle, on peut « naviguer » sur un plan en deux dimensions, dans un espace en trois dimensions.
≠ Quelle est la différence entre le trail orientation (T’O : 50km) et le raid orientation ( parcours A : 50 km) ?
La principale différence est le niveau en orientation : le raid 50km est très difficile en orientation (niveau violet). Le trail est facile en orientation (niveau bleu : voir le tableau des couleurs ci dessous).
De plus, les « raiders » transportent leur matériel de bivouac et non les « trailers » (voir liste du matériel obligatoire par parcours).
Enfin, les « raiders » reportent leurs balises sur la carte et non les « trailers » (voir comment reporter les balises).
Parcours |
Niveau de difficultés en orientation |
Niveau de pratique en course d’orientation : |
Violet |
Très Difficile |
Adultes pratiquant la CO en compétition avec un très bon niveau physique et technique.Maitrise des techniques d’orientation indispensable. « Orientation à l’aide de lignes de niveau, hors sentiers et lignes directrices ». |
Orange |
Difficile |
Personnes qui maitrisent très bien les techniques d’orientation. « Les balises sont hors sentiers et les itinéraires sont hors lignes directrices ». |
Jaune |
Moyen |
Personnes qui maitrisent les techniques d’orientation. « Quelques balises sont hors sentiers mais des lignes directrices permettent une approche facilité dans la conduite de son itinéraire ». |
Bleu |
Facile |
Personnes qui ont des connaissances en orientation et lecture de carte. « Les balises sont la plupart du temps sur des chemins et lignes directrices ou très proches ». |
COMPRENDRE ET LIRE UNE CARTE DE CO
La carte est non seulement l’outil indispensable de la course d’orientation mais elle en fait aussi le sel et l’originalité. Car c’est bien grâce à cet outil que vous allez devoir tracer votre route et écrire vos propres pages d’aventure en autonomie complète. Pour bien l’utiliser il faut l’apprivoiser.
Une carte dessinée pour la Course d’Orientation.
Conçue à partir d’un fond de carte IGN au 1/25 000 (1 cm sur la carte représente 250 mètres sur le terrain), la carte de course d’orientation est d’une échelle plus grande. 1/20 000 (1 cm sur la carte représentant 200 mètres sur le terrain) pour le Raid O’Bivwak et la majeure partie des raids d’orientation. Ces cartes sont réalisées par des cartographes spécialisés qui parcourent l’ensemble de la zone de course, afin de relever les détails du terrain, quels qu’ils soient (relief, éléments rocheux, de végétation, humains etc..) et qui n’apparaissent pas, pour la plupart, sur une carte de randonnée.
Ce travail spécifique fait de la carte de course d’orientation un outil de précision, conforme à la réalité du terrain. Dés lors, les points de passage obligés, toujours situés sur des éléments caractéristiques du terrain peuvent être choisis en dehors des chemins et des sentiers. Ce qui rend la découverte de chaque balise matérialisant chaque point de passage obligé, encore plus excitante.
Une carte qui se distingue des cartes de randonnées par les pictogrammes utilisés et leur code couleur.
Les éléments relevés sur le terrain par les cartographes sont ensuite dessinés sur la carte conformément à une nomenclature de pictogrammes éditée par la Fédération Internationale de Course d’Orientation. Ces signes sont regroupés par famille en fonction de leur nature, comme le montre la légende ci-contre.
Mais ce n’est pas tout. En effet les cartes de randonnée et les cartes de course d’orientation diffèrent également par leur code couleur. Alors que sur la carte de randonnée, le blanc indique les espaces dépourvus de couverture forestière, sur une carte d’orientation les mêmes espaces apparaissent en jaune et le blanc y indique une forêt pénétrable où la visibilité est bonne. La couleur verte (trois), indique des espaces boisées de moins en moins pénétrables (du plus clair au plus foncé).
Les deux portions de carte ci-dessous, représentant la même zone géographique illustrent ces différences. Celle de droite est extraite de la carte IGN au 1/25 000ème. Celle de gauche est extraite d’une carte réalisée aux normes de la Fédération Internationale de la Course d’Orientation (I.O.F).
Pour pouvoir profiter pleinement de la carte, il faut se familiariser avec ses spécificités. Pour ce faire il n’y a qu’une solution : s’entraîner à lire des cartes de C.O et pratiquer.
Chaque fois qu’une Course d’Orientation est organisée, des circuits de différents niveaux sont proposés aux non licenciés. C’est le meilleur moyen de vous familiariser avec la carte et de progresser en forêt, boussole à la main.
Si vous habitez en région Auvergne-Rhône-Alpes, trouvez un club sur le site de la Ligue Auvergne Rhône Alpes.
Sinon, vous trouverez les adresses des clubs de votre région en consultant le site de la Fédération Française de Course d’Orientation.
Reporter les postes sur la carte (Pour tous sauf pour le trail)
Avant le départ de la première étape, une carte est remise à chaque concurrent des parcours A, B, C, D E et H. Les parcours et les points de passage obligés ne sont pas imprimés sur la carte. Après le départ, les concurrents empruntent un cheminement balisé qui les mène sur une zone dégagée où sont distribuées les feuilles de route. Sur ces feuilles de route figurent les points de passage obligés et surtout leurs coordonnées. De grands panneaux portant chacun la lettre d’un parcours (A, B, C, D, E, H et Trail) permettent à chacun de trouver la zone de distribution qui le concerne.
A noter : Pour le trail, ce sont les cartes avec les points de passage obligés pré-imprimés qui sont distribuées.
Chaque équipe doit alors reporter, grâce aux coordonnées X et Y (voir la carte ci-dessous) les points de passage obligés (postes) sur la carte avant d’entamer sa progression.
Le report est un moment fort et délicat : la crainte de commettre une erreur s’oppose à la volonté de faire vite. Le travail d’équipe prend alors tout son sens. Il est en effet important d’effectuer un contrôle réciproque pour ne pas reporter un ou plusieurs postes à un autre endroit que là où ils se trouvent en réalité.
Les meilleures équipes qui cherchent à » décrocher » leurs adversaires dès le début de la course partent parfois en ayant reporté qu’un seul poste. Le report des postes suivants s’effectuant pendant la progression sur des portions d’itinéraires qui le permettent (chemin, montée forte, etc.). Mais pour ce faire il faut posséder une bonne maîtrise et une coordination bien huilée entre équipiers. Pour les moins aguerris, le report peut prendre une vingtaine de minutes.
En général pendant que l’un des équipiers énonce les coordonnées de chaque poste, le second procède au report sur la carte, en contrôlant la nature (définition) de l’élément du poste. Le report des postes sur la seconde carte s’effectue ensuite. En cas de mauvais temps, il est conseillé de laisser une carte bien au sec dans le sac, afin d’avoir un outil en bon état pour la deuxième étape.
Consultez le document aimablement mis à disposition par les organisateurs du raid azur. Pour toutes info sur ce raid : http://cdco83.fr/
En cas de grosse difficulté pour procéder au report, les organisateurs qui assurent la distribution des feuilles de routes pourront vous donner conseil, lorsque la distribution sera terminée.
Sept conseils clés pour effectuer sans soucis le report des postes.
- Munissez-vous d’une réglette de report à l’échelle de la carte (en vente sur les stands le samedi). Vous y gagnerez en précision et en temps.
- Prendre une feuille de route par personne et une fois le report terminé, en ranger une à l’abri de l’humidité.
- Pour cercler les postes utilisez des stylos de couleurs différentes pour chaque étape de manière à ne pas confondre les postes du premier jour avec ceux du deuxième jour.
- Utilisez des stylos à encre indélébile et pensez à prendre un crayon à papier, qui en cas de pluie, vous permettra de cercler les postes sans problème.
- Reliez chaque poste avec un trait de couleur afin de ne pas « sauter » un poste.
- Le point de passage obligé est toujours un élément caractéristique du terrain symbolisé sur la carte. Si vous ne trouvez pas ce symbole au centre du rond de votre réglette de report, c’est que vous vous êtes trompés.
- Si vous n’êtes pas sûr d’avoir bien compris comment faire, n’hésitez pas à demander conseil à l’accueil du raid O’bivwak. Des organisateurs seront là pour vous montrer comment reporter les postes.
Choisir un itinéraire entre chaque poste
Pour construire son itinéraire d’un point de passage obligé à un autre, en simplifiant à l’extrême, il n’existe que 2 solutions (reportez-vous à la carte ci-dessous).
1° / Soit établir l’itinéraire le plus court, ce qui revient à suivre au plus prés le trait reliant en ligne droite les deux cercles entourant le poste de départ et le poste d’arrivée.
2° / Soit établir un itinéraire qui tienne compte d’autres paramètres que de la seule distance « à vol d’oiseau » entre les deux postes.
Etablir l’itinéraire le plus court (sous le trait rouge ou au plus prés du trait rouge).
C’est évidemment en théorie le chemin le plus court. Mais pas forcément le plus rapide. En effet Il peut amener le concurrent à traverser des zones qui pénaliseront sa progression. Par exemple :
- Traverser une zone de forêt dense (en vert foncé sur la carte).
- Monter au sommet d’un relief bien marqué (le trait coupe les courbes de niveau), pour redescendre de l’autre côté. Le dénivelé positif effectué va être à la fois consommateur d’énergie et peut-être de temps.
- Traverser un vallon profond. Comme dans l’exemple précédent, le dénivelé trop important risque d’être pénalisant.
Suivre au plus prés la ligne droite entre deux postes peut même s’avérer impossible à réaliser. Par exemple si le trait traverse un lac ou une zone interdite, comme dans l’extrait de carte.
Etablir un projet d’itinéraire en fonction du niveau technique et physique de l’équipe.
Dès lors que le choix « droit devant » ou « sous le trait » a été éliminé, il ne reste que deux possibilités : partir à droite ou à gauche. Cela signifie également que la navigation « avec lecture de carte » en s’appuyant sur des éléments du terrain (visibles sur la carte) a été privilégiée à « la navigation à la boussole » (azimut). L’équipe doit alors établir un projet d’itinéraire qui doit l’amener à un point remarquable et sûr du terrain (point d’attaque) au plus près du poste recherché.
Dans la mesure du possible, les éléments de terrains choisis pour construire ce projet d’itinéraire seront des lignes (mains courantes) sur lesquelles l’équipe pourra s’appuyer et cheminer. Mains courantes telles que : chemins, limites de champ ou de végétation, ruisseaux, fossés, ravine, etc. La progression pourra alors être rapide et sûre. Les orienteurs débutants privilégieront cette technique tout en veillant à ce que l’itinéraire ne soit pas beaucoup plus long et plus gourmand en dénivelé positif que d’autres itinéraires.
En l’absence de mains courantes, des éléments ponctuels (points d’appui) pourront être utilisés pour progresser (rocher, trou, petit sommet, arbre remarquable, petite clairière, etc). La progression se fera alors à vue, d’un point à un autre ou à la boussole. Pour être sûre et rapide, cette technique nécessitera une plus grande habilité technique et une bonne habitude du rapport carte – terrain.
Il n’y a jamais, en course d’orientation, d’itinéraire optimal. Cet itinéraire est toujours pertinent en fonction du niveau technique et physique de l’équipe. A quoi bon faire le choix d’un itinéraire privilégiant les points d’appuis, si vous n’êtes pas en capacité de les repérer sur le terrain ? A quoi bon franchir une crête hors sentier si c’est pour y laisser des plumes et perdre de la lucidité dans l’approche finale du poste ?
Nota : pour les parcours « techniquement faciles », le cheminement pourra presque toujours se faire en suivant des mains courantes.
L’approche du poste.
A partir du point remarquable et sûr (point d’attaque) que vous avez choisi sur le terrain pour « attaquer » le poste (carrefour de chemins, coude bien identifiable d’un sentier, élément de relief remarquable, etc.) vous allez devoir progresser vers le poste. Quelques principes essentiels sont alors à retenir :
Choisissez un point d’attaque le plus prêt possible du poste à découvrir. Car si vous approchez le poste à la boussole, plus la distance sera courte, moins l’erreur de dérive sera importante.
Ne choisissez pas un point d’attaque aussi difficile à découvrir que le poste. On dit alors que le point d’attaque est un poste en soi. N’oubliez pas que ce point d’attaque doit être remarquable et sûr. Les orienteurs disent de lui qu’il doit être « béton ».
Il faut savoir évaluer la distance entre le point d’attaque et le poste à découvrir pour éviter d’aller trop loin au-delà du poste.
Il est indispensable de choisir une ligne d’arrêt (chemin, limite de végétation, rupture de pente) derrière le poste. Elle représente le signal d’alarme. Car si cette ligne d’arrêt est atteinte, cela veut dire que le poste a été dépassé. Il faut alors rejoindre un point remarquable et sûr (se recaler) identifiable sur la carte puis élaborer une nouvelle approche du poste.
Autres conseils utiles : l’erreur volontaire.
Pratiquez l’erreur volontaire pour limiter les risques. Si vous choisissez de rejoindre un rocher à l’azimut considérant que le chemin qui se trouve derrière constitue une bonne ligne d’arrêt et que vous déviez un peu, vous allez arriver au chemin sans trouver le rocher, ni savoir s’il faut suivre le chemin à droite ou à gauche pour le trouver. Pour éviter qu’une telle situation ne se produise, il faut viser à droite (ou à gauche) du rocher. Ensuite, lorsque le chemin sera atteint, il ne restera plus qu’à le suivre à gauche (ou à droite) pour compenser l’erreur volontaire. Cette technique peut également être utilisée pour atteindre une extrémité de chemin ou de fossé.
Progressez la carte étant orientée.
La carte doit toujours être orientée dans le sens de la progression. Ainsi, même lorsqu’il suit une ligne directrice qui lui semble sûre, le navigateur peut d’un coup d’œil vérifier qu’il n’a pas fait fausse route (tel chemin qui arrive de la droite est bien sur la carte, le fossé tourne bien à gauche comme prévu, la pente est raide comme l’indique les courbes de niveau, etc.).
La puce électronique
Aujourd’hui, les temps de chaque équipe engagée sur le raid et le trail O’bivwak sont gérés par un système électronique. Que ce soit le temps final ou les temps intermédiaires mis entre chaque balise. Ce système permet de contrôler facilement, à posteriori, si vous êtes bien passés à chaque balise et si l’ordre de passage imposé par l’organisateur a bien été respecté.
C’est pourquoi à votre arrivée à l’accueil d’O’bivwak, vous sera remis pour votre équipe, si vous n’en possédez pas, une puce électronique, aussi appelé « doigt » électronique par les orienteurs. Cette puce est équipé d’un petit bracelet élastique qui permet de l’enfiler sur un doigt de la main, rendant son utilisation plus rapide et plus aisée.
Lors de votre entrée dans le sas de départ, il vous faudra penser à insérer cette puce dans l’orifice situé sur le dessus d’un boîtier plastique destiné à effacer toutes les données qui y sont enregirstrées. Un second boiter situé plus loin, vous permettra de vérifier que les données enregistrées antérieurement dans la puce, ont bien été effacées. Le boîtier clignotera pour vous confirmer l’effacement des données. Des membres de l’organisation veilleront au bon déroulement de ce processus.
Enfin, pendant la course, l’équipier muni de la puce électronique, devra pointer à chaque poste, le passage de l’équipe en engageant la puce dans le boîtier situé sur la partie haute du support de la balise. Lors de ce contrôle, le boîtier devra clignoter et émettre un signal sonore.
En cas de dysfonctionnement du boîtier (absence de signal lumineux et de signal sonore), l’équipier poinçonnera sa carte à l’aide de la pince située sur la balise et prévue à cet effet.
En fin d’étape, vous n’oublierez pas de pointer votre passage au dernier poste situé sur la ligne d’arrivée, puis de vider votre puce sous la tente prévue à cet effet par les organisateurs, afin que votre temps total ainsi que vos temps intermédiaires entre chaque poste, soient enregistrés.
Enfin, après les deux étapes du raid, vous n’oublierez pas de rendre la puce électronique à l’organisation si cette dernière en a mis un à votre disposition.
Astuce : L’angoisse de chaque orienteur est de perdre sa puce en forêt, rendant le contrôle et la validation de sa course impossible. Aussi la plupart d’entre eux lie ce « doigt » électronique à leur poignet à l’aide d’un lien (lacet ou morceau de ficelle fine par exemple) Pensez‑y !