La course d’orientation

Navi­guer en deux dimensions
dans un espace en trois dimensions.

La course d’orientation est un sport indi­vi­duel, pou­vant être pra­ti­qué en équipe. Il s’agit de trou­ver le plus rapi­de­ment pos­sible des balises à poin­çon­ner dans l’ordre, à l’aide d’une carte des­si­née avec une légende spé­ci­fique et éven­tuel­le­ment d’une boussole.

La course d’orientation se pra­tique sur tous types de ter­rains, avec une carte codi­fiée. Cette carte per­met de repré­sen­ter l’espace qui nous entoure.

Grâce à elle, on peut « navi­guer » sur un plan en deux dimen­sions, dans un espace en trois dimensions.

≠ Quelle est la dif­fé­rence entre le trail orien­ta­tion (T’O : 50km) et le raid orien­ta­tion ( par­cours A : 50 km) ?

La prin­ci­pale dif­fé­rence est le niveau en orien­ta­tion : le raid 50km est très dif­fi­cile en orien­ta­tion (niveau vio­let). Le trail est facile en orien­ta­tion (niveau bleu : voir le tableau des cou­leurs ci dessous).
De plus, les « rai­ders » trans­portent leur maté­riel de bivouac et non les « trai­lers » (voir liste du maté­riel obli­ga­toire par parcours).
Enfin, les « rai­ders » reportent leurs balises sur la carte et non les « trai­lers » (voir com­ment repor­ter les balises).

Par­cours

Niveau de dif­fi­cul­tés en orientation

Niveau de pra­tique en course d’orientation :

Vio­let

Très Dif­fi­cile

Adultes pra­ti­quant la CO en com­pé­ti­tion avec un très bon niveau phy­sique et technique.Maitrise des tech­niques d’o­rien­ta­tion indis­pen­sable. « Orien­ta­tion à l’aide de lignes de niveau, hors sen­tiers et lignes directrices ».

Orange

Dif­fi­cile

Per­sonnes qui mai­trisent très bien les tech­niques d’o­rien­ta­tion. « Les balises sont hors sen­tiers et les iti­né­raires sont hors lignes directrices ».

Jaune

Moyen

Per­sonnes qui mai­trisent les tech­niques d’o­rien­ta­tion. « Quelques balises sont hors sen­tiers mais des lignes direc­trices per­mettent une approche faci­li­té dans la conduite de son itinéraire ».

Bleu

Facile

Per­sonnes qui ont des connais­sances en orien­ta­tion et lec­ture de carte. « Les balises sont la plu­part du temps sur des che­mins et lignes direc­trices ou très proches ».

COMPRENDRE ET LIRE UNE CARTE DE CO

La carte est non seule­ment l’ou­til indis­pen­sable de la course d’o­rien­ta­tion mais elle en fait aus­si le sel et l’o­ri­gi­na­li­té. Car c’est bien grâce à cet outil que vous allez devoir tra­cer votre route et écrire vos propres pages d’a­ven­ture en auto­no­mie com­plète. Pour bien l’utiliser il faut l’apprivoiser.

Une carte dessinée pour la Course d’Orientation. 

Conçue à par­tir d’un fond de carte IGN au 1/25 000 (1 cm sur la carte repré­sente 250 mètres sur le ter­rain), la carte de course d’o­rien­ta­tion est d’une échelle plus grande. 1/20 000 (1 cm sur la carte repré­sen­tant 200 mètres sur le ter­rain) pour le Raid O’Biv­wak et la majeure par­tie des raids d’o­rien­ta­tion. Ces cartes sont réa­li­sées par des car­to­graphes spé­cia­li­sés qui par­courent l’en­semble de la zone de course, afin de rele­ver les détails du ter­rain, quels qu’ils soient (relief, élé­ments rocheux, de végé­ta­tion, humains etc..) et qui n’ap­pa­raissent pas, pour la plu­part, sur une carte de randonnée.

Ce tra­vail spé­ci­fique fait de la carte de course d’o­rien­ta­tion un outil de pré­ci­sion, conforme à la réa­li­té du ter­rain. Dés lors, les points de pas­sage obli­gés, tou­jours situés sur des élé­ments carac­té­ris­tiques du ter­rain peuvent être choi­sis en dehors des che­mins et des sen­tiers. Ce qui rend la décou­verte de chaque balise maté­ria­li­sant chaque point de pas­sage obli­gé, encore plus excitante.

Une carte qui se distingue des cartes de randonnées par les pictogrammes utilisés et leur code couleur.

Les élé­ments rele­vés sur le ter­rain par les car­to­graphes sont ensuite des­si­nés sur la carte confor­mé­ment à une nomen­cla­ture de pic­to­grammes édi­tée par la Fédé­ra­tion Inter­na­tio­nale de Course d’O­rien­ta­tion. Ces signes sont regrou­pés par famille en fonc­tion de leur nature, comme le montre la légende ci-contre.

Mais ce n’est pas tout. En effet les cartes de ran­don­née et les cartes de course d’o­rien­ta­tion dif­fèrent éga­le­ment par leur code cou­leur. Alors que sur la carte de ran­don­née, le blanc indique les espaces dépour­vus de cou­ver­ture fores­tière, sur une carte d’orientation les mêmes espaces appa­raissent en jaune et le blanc y indique une forêt péné­trable où la visi­bi­li­té est bonne. La cou­leur verte (trois), indique des espaces boi­sées de moins en moins péné­trables (du plus clair au plus foncé).

Les deux por­tions de carte ci-des­sous, repré­sen­tant la même zone géo­gra­phique illus­trent ces dif­fé­rences. Celle de droite est extraite de la carte IGN au 1/25 000ème. Celle de gauche est extraite d’une carte réa­li­sée aux normes de la Fédé­ra­tion Inter­na­tio­nale de la Course d’O­rien­ta­tion (I.O.F).

Pour pouvoir profiter pleinement de la carte, il faut se familiariser avec ses spécificités. Pour ce faire il n’y a qu’une solution : s’entraîner à lire des cartes de C.O  et pratiquer.

Chaque fois qu’une Course d’O­rien­ta­tion est orga­ni­sée, des cir­cuits de dif­fé­rents niveaux sont pro­po­sés aux non licen­ciés. C’est le meilleur moyen de vous fami­lia­ri­ser avec la carte et de pro­gres­ser en forêt, bous­sole à la main.
Si vous habi­tez en région Auvergne-Rhône-Alpes, trou­vez un club sur le site de la Ligue Auvergne Rhône Alpes.
Sinon, vous trou­ve­rez les adresses des clubs de votre région en consul­tant le site de la Fédé­ra­tion Fran­çaise de Course d’Orientation.

Reporter les postes sur la carte (Pour tous sauf pour le trail)

Avant le départ de la pre­mière étape, une carte est remise à chaque concur­rent des par­cours A, B, C, D E et H. Les par­cours et les points de pas­sage obli­gés ne sont pas impri­més sur la carte. Après le départ, les concur­rents empruntent un che­mi­ne­ment bali­sé qui les mène sur une zone déga­gée où sont dis­tri­buées les feuilles de route. Sur ces feuilles de route figurent les points de pas­sage obli­gés et sur­tout leurs coor­don­nées. De grands pan­neaux por­tant cha­cun la lettre d’un par­cours (A, B, C, D, E, H et Trail) per­mettent à cha­cun de trou­ver la zone de dis­tri­bu­tion qui le concerne.
A noter : Pour le trail, ce sont les cartes avec les points de pas­sage obli­gés pré-impri­més qui sont distribuées.

Exemple de feuille de route

Chaque équipe doit alors repor­ter, grâce aux coor­don­nées X et Y (voir la carte ci-des­sous) les points de pas­sage obli­gés (postes) sur la carte avant d’entamer sa progression.

Le report est un moment fort et déli­cat : la crainte de com­mettre une erreur s’oppose à la volon­té de faire vite. Le tra­vail d’équipe prend alors tout son sens. Il est en effet impor­tant d’effectuer un contrôle réci­proque pour ne pas repor­ter un ou plu­sieurs postes à un autre endroit que là où ils se trouvent en réalité.

Les meilleures équipes qui cherchent à  » décro­cher  » leurs adver­saires dès le début de la course partent par­fois en ayant repor­té qu’un seul poste. Le report des postes sui­vants s’effectuant pen­dant la pro­gres­sion sur des por­tions d’itinéraires qui le per­mettent (che­min, mon­tée forte, etc.). Mais pour ce faire il faut pos­sé­der une bonne maî­trise et une coor­di­na­tion bien hui­lée entre équi­piers. Pour les moins aguer­ris, le report peut prendre une ving­taine de minutes.

En géné­ral pen­dant que l’un des équi­piers énonce les coor­don­nées de chaque poste, le second pro­cède au report sur la carte, en contrô­lant la nature (défi­ni­tion) de l’élément du poste. Le report des postes sur la seconde carte s’effectue ensuite. En cas de mau­vais temps, il est conseillé de lais­ser une carte bien au sec dans le sac, afin d’avoir un outil en bon état pour la deuxième étape.

Consul­tez le docu­ment aima­ble­ment mis à dis­po­si­tion par les orga­ni­sa­teurs du raid azur. Pour toutes info sur ce raid : http://cdco83.fr/

En cas de grosse dif­fi­cul­té pour pro­cé­der au report, les orga­ni­sa­teurs qui assurent la dis­tri­bu­tion des feuilles de routes pour­ront vous don­ner conseil, lorsque la dis­tri­bu­tion sera terminée.

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Sept conseils clés pour effectuer sans soucis le report des postes.

  1. Munis­sez-vous d’un car­ré de report à l’échelle 1/20 000e de la carte (en vente sur les stands le same­di et en option lors de l’ins­crip­tion). Vous y gagne­rez en pré­ci­sion et en temps.
  2. Prendre une feuille de route par per­sonne et une fois le report ter­mi­né, en ran­ger une à l’abri de l’humidité.
  3. Pour cer­cler les postes uti­li­sez des sty­los de cou­leurs dif­fé­rentes pour chaque étape de manière à ne pas confondre les postes du pre­mier jour avec ceux du deuxième jour.
  4. Uti­li­sez des sty­los à encre indé­lé­bile et pen­sez à prendre un crayon à papier, qui en cas de pluie, vous per­met­tra de cer­cler les postes sans problème.
  5. Reliez chaque poste avec un trait de cou­leur afin de ne pas « sau­ter » un poste.
  6. Le point de pas­sage obli­gé est tou­jours un élé­ment carac­té­ris­tique du ter­rain sym­bo­li­sé sur la carte. Si vous ne trou­vez pas ce sym­bole au centre du rond de votre car­ré de report, c’est que vous vous êtes trompés.
  7. Si vous n’êtes pas sûr d’avoir bien com­pris com­ment faire, n’hésitez pas à deman­der conseil à l’accueil du raid O’bivwak. Des orga­ni­sa­teurs seront là pour vous mon­trer com­ment repor­ter les postes.

Choisir un itinéraire entre chaque poste

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Pour construire son iti­né­raire d’un point de pas­sage obli­gé à un autre, en sim­pli­fiant à l’extrême, il n’existe que 2 solu­tions (repor­tez-vous à la carte ci-dessous).

1° / Soit éta­blir l’itinéraire le plus court, ce qui revient à suivre au plus prés le trait reliant en ligne droite les deux cercles entou­rant le poste de départ et le poste d’arrivée.

2° / Soit éta­blir un iti­né­raire qui tienne compte d’autres para­mètres que de la seule dis­tance « à vol d’oiseau » entre les deux postes.

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Etablir l’itinéraire le plus court (sous le trait rouge ou au plus prés du trait rouge).

C’est évi­dem­ment en théo­rie le che­min le plus court. Mais pas for­cé­ment le plus rapide. En effet Il peut ame­ner le concur­rent à tra­ver­ser des zones qui péna­li­se­ront sa pro­gres­sion.  Par exemple :

  • Tra­ver­ser une zone de forêt dense (en vert fon­cé sur la carte).
  • Mon­ter au som­met d’un relief bien mar­qué (le trait coupe les courbes de niveau), pour redes­cendre de l’autre côté. Le déni­ve­lé posi­tif effec­tué va être à la fois consom­ma­teur d’énergie et peut-être de temps.
  • Tra­ver­ser un val­lon pro­fond. Comme dans l’exemple pré­cé­dent, le déni­ve­lé trop impor­tant risque d’être pénalisant.

Suivre au plus prés la ligne droite entre deux postes peut même s’a­vé­rer impos­sible à réa­li­ser. Par exemple si le trait tra­verse un lac ou une zone inter­dite, comme dans l’extrait de carte.

Etablir un projet d’itinéraire en fonction du niveau technique et physique de l’équipe.

Dès lors que le choix « droit devant »  ou « sous le trait » a été éli­mi­né, il ne reste que deux pos­si­bi­li­tés : par­tir à droite ou à gauche. Cela signi­fie éga­le­ment que la navi­ga­tion « avec lec­ture de carte » en s’ap­puyant sur des élé­ments du ter­rain (visibles sur la carte) a été pri­vi­lé­giée à « la navi­ga­tion à la bous­sole » (azi­mut). L’équipe doit alors éta­blir un pro­jet d’itinéraire qui doit l’a­me­ner à un point remar­quable et sûr du ter­rain (point d’attaque) au plus près du poste recherché.

Dans la mesure du pos­sible, les élé­ments de ter­rains choi­sis pour construire ce pro­jet d’itinéraire seront des lignes (mains cou­rantes) sur les­quelles l’équipe pour­ra s’appuyer et che­mi­ner. Mains cou­rantes telles que : che­mins, limites de champ ou de végé­ta­tion, ruis­seaux, fos­sés, ravine, etc. La pro­gres­sion pour­ra alors être rapide et sûre. Les orien­teurs débu­tants pri­vi­lé­gie­ront cette tech­nique tout en veillant à ce que l’itinéraire ne soit pas beau­coup plus long et plus gour­mand en déni­ve­lé posi­tif que d’autres itinéraires.

En l’absence de mains cou­rantes, des élé­ments ponc­tuels (points d’appui) pour­ront être uti­li­sés pour pro­gres­ser (rocher, trou, petit som­met, arbre remar­quable, petite clai­rière, etc). La pro­gres­sion se fera alors à vue, d’un point à un autre ou à la bous­sole. Pour être sûre et rapide, cette tech­nique néces­si­te­ra une plus grande habi­li­té tech­nique et une bonne habi­tude du rap­port carte – terrain.

Il n’y a jamais, en course d’orientation, d’itinéraire opti­mal. Cet iti­né­raire est tou­jours per­ti­nent en fonc­tion du niveau tech­nique et phy­sique de l’équipe. A quoi bon faire le choix d’un iti­né­raire pri­vi­lé­giant les points d’appuis, si vous n’êtes pas en capa­ci­té de les repé­rer sur le ter­rain ? A quoi bon fran­chir une crête hors sen­tier si c’est pour y lais­ser des plumes et perdre de la luci­di­té dans l’approche finale du poste ?

Nota : pour les par­cours « tech­ni­que­ment faciles », le che­mi­ne­ment pour­ra presque tou­jours se faire en sui­vant des mains courantes.

L’approche du poste.

A par­tir du point remar­quable et sûr (point d’attaque) que vous avez choi­si sur le ter­rain pour « atta­quer » le poste (car­re­four de che­mins, coude bien iden­ti­fiable d’un sen­tier, élé­ment de relief remar­quable, etc.) vous allez devoir pro­gres­ser vers le poste. Quelques prin­cipes essen­tiels sont alors à retenir :

Choi­sis­sez un point d’attaque le plus prêt pos­sible du poste à décou­vrir. Car si vous appro­chez le poste à la bous­sole, plus la dis­tance sera courte, moins l’erreur de dérive sera importante.

Ne choi­sis­sez pas un point d’attaque aus­si dif­fi­cile à décou­vrir que le poste. On dit alors que le point d’attaque est un poste en soi. N’oubliez pas que ce point d’attaque doit être remar­quable et sûr. Les orien­teurs disent de lui qu’il doit être « béton ».

Il faut savoir éva­luer la dis­tance entre le point d’attaque et le poste à décou­vrir pour évi­ter d’aller trop loin au-delà du poste.

Il est indis­pen­sable de choi­sir une ligne d’ar­rêt (che­min, limite de végé­ta­tion, rup­ture de pente) der­rière le poste. Elle repré­sente le signal d’alarme. Car si cette ligne d’ar­rêt est atteinte, cela veut dire que le poste a été dépas­sé. Il faut alors rejoindre un point remar­quable et sûr (se reca­ler) iden­ti­fiable sur la carte puis éla­bo­rer une nou­velle approche du poste.

Autres conseils utiles : l’erreur volontaire.

Pra­ti­quez l’er­reur volon­taire pour limi­ter les risques. Si vous choi­sis­sez de rejoindre un rocher à l’a­zi­mut consi­dé­rant que le che­min qui se trouve der­rière consti­tue une bonne ligne d’ar­rêt et que vous déviez un peu, vous allez arri­ver au che­min sans trou­ver le rocher, ni savoir s’il faut suivre le che­min à droite ou à gauche pour le trou­ver. Pour évi­ter qu’une telle situa­tion ne se pro­duise, il faut viser à droite (ou à gauche) du rocher. Ensuite, lorsque le che­min sera atteint, il ne res­te­ra plus qu’à le suivre à gauche (ou à droite) pour com­pen­ser l’er­reur volon­taire. Cette tech­nique peut éga­le­ment être uti­li­sée pour atteindre une extré­mi­té de che­min ou de fossé.

Progressez la carte étant orientée.

La carte doit tou­jours être orien­tée dans le sens de la pro­gres­sion. Ain­si, même lors­qu’il suit une ligne direc­trice qui lui semble sûre, le navi­ga­teur peut d’un coup d’œil véri­fier qu’il n’a pas fait fausse route (tel che­min qui arrive de la droite est bien sur la carte, le fos­sé tourne bien à gauche comme pré­vu, la pente est raide comme l’in­dique les courbes de niveau, etc.). Pour res­ter bien orien­té, uti­li­sez une boussole.

La puce électronique

Aujourd’­hui, les temps de chaque équipe enga­gée sur le raid et le trail O’biv­wak sont gérés par un sys­tème élec­tro­nique. Que ce soit le temps final ou les temps inter­mé­diaires mis entre chaque balise. Ce sys­tème per­met de contrô­ler faci­le­ment, à pos­te­rio­ri, si vous êtes bien pas­sés à chaque balise et si l’ordre de pas­sage impo­sé par l’or­ga­ni­sa­teur a bien été respecté.

C’est pour­quoi à votre arri­vée à l’ac­cueil d’O’­biv­wak, vous sera remis pour votre équipe, si vous n’en pos­sé­dez pas, une puce élec­tro­nique, aus­si appe­lé « doigt » élec­tro­nique par les orien­teurs. Cette puce est équi­pé d’un petit bra­ce­let élas­tique qui per­met de l’en­fi­ler sur un doigt de la main, ren­dant son uti­li­sa­tion plus rapide et plus aisée.

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Lors de votre entrée dans le sas de départ, il vous fau­dra pen­ser à insé­rer cette puce dans l’o­ri­fice situé sur le des­sus d’un boî­tier plas­tique des­ti­né à effa­cer toutes les don­nées qui y sont enre­girs­trées. Un second boi­ter situé plus loin, vous per­met­tra de véri­fier que les don­nées enre­gis­trées anté­rieu­re­ment dans la puce, ont bien été effa­cées. Le boî­tier cli­gno­te­ra pour vous confir­mer l’ef­fa­ce­ment des don­nées. Des membres de l’or­ga­ni­sa­tion veille­ront au bon dérou­le­ment de ce processus.

Enfin, pen­dant la course, l’é­qui­pier muni de la puce élec­tro­nique, devra poin­ter à chaque poste, le pas­sage de l’é­quipe en enga­geant la puce dans le boî­tier situé sur la par­tie haute du sup­port de la balise. Lors de ce contrôle, le boî­tier devra cli­gno­ter et émettre un signal sonore.

En cas de dys­fonc­tion­ne­ment du boî­tier (absence de signal lumi­neux et de signal sonore), l’é­qui­pier poin­çon­ne­ra sa carte à l’aide de la pince située sur la balise et pré­vue à cet effet.

En fin d’é­tape, vous n’ou­blie­rez pas de poin­ter votre pas­sage au der­nier poste situé sur la ligne d’ar­ri­vée, puis de vider votre puce sous la tente pré­vue à cet effet par les orga­ni­sa­teurs, afin que votre temps total ain­si que vos temps inter­mé­diaires entre chaque poste, soient enregistrés.

Enfin, après les deux étapes du raid, vous n’ou­blie­rez pas de rendre la puce élec­tro­nique à l’or­ga­ni­sa­tion si cette der­nière en a mis un à votre disposition.

Astuce : L’an­goisse de chaque orien­teur est de perdre sa puce en forêt, ren­dant le contrôle et la vali­da­tion de sa course impos­sible. Aus­si la plu­part d’entre eux lie ce « doigt » élec­tro­nique à leur poi­gnet à l’aide d’un lien (lacet ou mor­ceau de ficelle fine par exemple) Pensez‑y !