Pour construire son itinéraire d'un point de passage obligé à un autre, en simplifiant à l’extrême, il n'existe que 2 solutions (reportez-vous à la carte ci-dessous). 

1° / Soit établir l’itinéraire le plus court, ce qui revient à suivre au plus prés le trait reliant en ligne droite les deux cercles entourant le poste de départ et le poste d’arrivée.

2° / Soit établir un itinéraire qui tienne compte d’autres paramètres que de la seule distance « à vol d’oiseau » entre les deux postes.

Etablir l’itinéraire le plus court (sous le trait rouge ou au plus prés du trait rouge).

C'est évidemment en théorie le chemin le plus court. Mais pas forcément le plus rapide. En effet Il peut amener le concurrent à traverser des zones qui pénaliseront sa progression.  Par exemple :

  • Traversée d'une zone forêt dense (en vert foncé sur la carte).
  • Montée au sommet d'un relief bien marqué (le trait coupe les courbes de niveau), pour redescendre de l'autre côté. Le dénivelé positif effectué va être à la fois consommateur d’énergie et peut-être de temps.
  • Traversée d'un vallon profond. Comme dans l’exemple précédent, le dénivelé trop important risque d’être pénalisant.

Suivre au plus prés la ligne droite entre deux postes peut même s'avérer impossible à réaliser. Par exemple si le trait traverse un lac ou une zone interdite, comme dans l’extrait de carte ci-dessous.

Etablir un projet d’itinéraire en fonction du niveau technique et physique de l’équipe.

Dès lors que le choix « droit devant »  ou « sous le trait » a été éliminé, il ne reste que deux possibilités : partir à droite ou à gauche. Cela signifie également que la navigation « avec lecture de carte » en s'appuyant sur des éléments du terrain (visibles sur la carte) a été privilégiée à la navigation à la boussole (azimut). L’équipe doit alors établir un projet d’itinéraire qui doit l'amener à un point remarquable et sûr du terrain (point d’attaque) au plus près du poste recherché.

Dans la mesure du possible, les éléments de terrains choisis pour construire ce projet d’itinéraire seront des lignes (mains courantes) sur lesquelles l’équipe pourra s’appuyer et cheminer. Mains courantes telles que : chemins, limites de champ ou de végétation, ruisseaux, fossés, ravine, etc. La progression pourra alors être rapide et sûre. Les orienteurs débutants privilégieront cette technique tout en veillant à ce que l’itinéraire ne soit pas beaucoup plus long et plus gourmand en dénivelé positif que d’autres itinéraires.

En l’absence de mains courantes, des éléments ponctuels (points d’appui) pourront être utilisés pour progresser (rocher, trou, petit sommet, arbre remarquable, petite clairière, etc). La progression se fera alors à vue, d'un point à un autre ou à la boussole. Pour être sûre et rapide, cette technique nécessitera une plus grande habilité technique et une bonne habitude du rapport carte – terrain.

Il n’y a jamais, en course d’orientation, d’itinéraire optimal. Cet itinéraire est toujours pertinent en fonction du niveau technique et physique de l’équipe. A quoi bon faire le choix d’un itinéraire privilégiant les points d’appuis, si vous n’êtes pas en capacité de les repérer sur le terrain ? A quoi bon franchir une crête hors sentier si c’est pour y laisser des plumes et perdre de la lucidité dans l’approche finale du poste ?

Nota : pour les circuits « techniquement faciles », le cheminement pourra presque toujours se faire en suivant des mains courantes.

L’approche du poste.

A partir du point remarquable et sûr (point d’attaque) que vous avez choisi sur le terrain pour « attaquer » le poste (carrefour de chemins, coude bien identifiable d’un sentier, élément de relief remarquable, etc.) vous allez devoir progresser vers le poste. Quelques principes essentiels sont alors à retenir :

Choisissez un point d’attaque le plus prêt possible du poste à découvrir. Car si vous approchez le poste à la boussole, plus la distance sera courte, moins l’erreur de dérive sera importante.

Ne choisissez pas un point d’attaque aussi difficile à découvrir que le poste. On dit alors que le point d’attaque est un poste en soi. N’oubliez pas que ce point d’attaque doit être remarquable et sûr. Les orienteurs disent de lui qu’il doit être «  béton ».

Il faut savoir évaluer la distance entre le point d’attaque et le poste à découvrir pour éviter d’aller trop loin au-delà du poste.

Il est indispensable de choisir une ligne d'arrêt (chemin, limite de végétation, rupture de pente) derrière le poste. Elle représente le signal d’alarme. Car si cette ligne d'arrêt est atteinte, cela veut dire que le poste a été dépassé. Il faut alors rejoindre un point remarquable et sûr (se recaler) identifiable sur la carte puis élaborer une nouvelle approche du poste.

Autres conseils utiles.

L’erreur volontaire.  

Pratiquez l'erreur volontaire pour limiter les risques. Si vous choisissez de rejoindre un rocher à l'azimut considérant que le chemin qui se trouve derrière constitue une bonne ligne d'arrêt et que vous déviez un peu, vous allez arriver au chemin sans trouver le rocher, ni savoir s'il faut suivre le chemin à droite ou à gauche pour le trouver. Pour éviter qu'une telle situation ne se produise, il faut viser à droite (ou à gauche) du rocher. Ensuite, lorsque le chemin sera atteint, il ne restera plus qu'à le suivre à gauche (ou à droite) pour compenser l'erreur volontaire. Cette technique peut également être utilisée pour atteindre une extrémité de chemin ou de fossé.

Progressez la carte étant orientée.

La carte doit toujours être orientée dans le sens de la progression. Ainsi, même lorsqu'il suit une ligne directrice qui lui semble sûre, le navigateur peut d'un coup d'œil vérifier qu'il n'a pas fait fausse route (tel chemin qui arrive de la droite est bien sur la carte, le fossé tourne bien à gauche comme prévu, la pente est raide comme l'indique les courbes de niveau, etc.).

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